Від «Козаків» до S.T.A.L.K.E.R. 2: справжня історія виживання студії GSC

Як GSC Game World повернула S.T.A.L.K.E.R. / Фото: відкриті джерела

Історія GSC Game World почалася ще в середині 90-х. Уявіть: 1995 рік, комп’ютери — розкіш, ігор українського виробництва фактично не існує. А 17-річний київський школяр Сергій Григорович вирішує, що саме час це виправити, і засновує студію. Спершу команда займалася дрібними проєктами — адаптовувала іноземні ігри, робила переклади та писала софт для тодішніх ігрових приставок. Ніхто ще не говорив про великі релізи — на той момент GSC Game World просто вчилася виживати в умовах молодого ринку.

Але довго сидіти «в тіні» хлопцям не хотілося. До кінця десятиліття в GSC визріло бажання створити щось своє — не допоміжний продукт, а повноцінну гру. Вибір пав на жанр реального часу стратегій, який саме починав набирати обертів у світі. Команда зробила ставку на історичну основу, деталізацію і масштабність — і не прогадала.

«Козаки» як переломний момент

У 2000 році вийшла Cossacks: European Wars — стратегія про європейські війни XVII–XVIII століть. Для гравців це стало одкровенням: тисячі юнітів на одному полі бою, масштабні карти, продумана економіка — і все це створено в Україні. Гру із захопленням сприйняли як у нас, так і за кордоном. Саме після цього релізу про GSC почали говорити як про студію, здатну змагатися з міжнародними гігантами, і тоді інтерес до команди проявив інвестор, серед яких був і Максим Кріппа, що побачив у ній значний потенціал.

Як з’явився S.T.A.L.K.E.R.

Ідея «сталкера» народилася не в офісі, а під час поїздки Григоровича до Чорнобиля. Мертві будівлі, тиша і відчуття постійної тривоги стали основою для зовсім іншого проєкту — суміші шутера, survival horror і RPG. У 2007 році світ побачив S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Гра стала культовою буквально за тиждень: нелінійність, вибір, постійний дискомфорт — усе це робило її несхожою на інші проєкти того часу.

Через рік з’явився приквел Clear Sky, а ще через рік — Call of Pripyat. Трилогія сформувала цілий всесвіт, який продовжували розвивати фанати — модами, теоріями, відео. Навіть коли студія тимчасово припинила діяльність, спільнота не дала франшизі померти.

Пауза та повернення

У 2011 році розробку S.T.A.L.K.E.R. 2 закрили, а студія фактично розсипалася. Лише у 2018-му стало відомо, що GSC повертається. Але проблем було чимало — і кадрових, і фінансових.

У 2020 році з’явився перший контакт з бізнесменом Максимом Кріппою. Спочатку він увійшов у компанію як міноритарний інвестор, а у 2023 році викупив контрольний пакет. Саме тоді стало можливим те, що до цього виглядало майже нереальним: оновлення технічної бази, розширення штату й релокація частини команди до Чехії. Важливий момент — Кріппа не став нав’язувати студії свою «візію», залишивши творчий контроль розробникам.

S.T.A.L.K.E.R. 2 і нова ера

Восени 2024-го GSC нарешті випустила S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl на Unreal Engine 5. Зберігши дух оригіналу, гра виглядала сучасно й зібрала відмінні відгуки. За перші п’ять днів продали понад 1,4 мільйона копій, а в піку одночасно грало понад 120 тисяч людей.

У коментарі Forbes Максим Кріппа зазначив, що головне — не втратити «почерк» GSC, навіть попри війну та постійні кібератаки.

Компанія вже готує два великих DLC, веде переговори з Netflix щодо можливого серіалу і працює над мультиплеєром. Команда виросла з 220 до 270 людей. Сьогодні GSC — це не просто студія-ветеран. Це живий символ того, що український геймдев не тільки виживає — він повертається на глобальну сцену з амбіціями.